Inteligenta este un lucru ciudat. Unii oameni despre care se crede ca ar fi inteligenti au rezultate groaznice la testele
standardizate. Oamenii care salveaza vieti nu sunt intotdeauna inteligenti si unii oameni autisti pot citi, aduna, sau scrie
mai repede sau mai bine decat oamenii cu un coeficient de inteligenta inalt. Realizand ca sunt multe tipuri distincte de
inteligenta putem intelege inteligenta mult mai bine.
Caracterizarea omului ca reprezentand fiinta inteligenta este valabila in aceasta forma generala, cat si in oricare din
concretizarile sale, tocmai in virtutea existentei mai multor tipuri de inteligenta.
Profesionalizarea indivizilor in diferite domenii de activitate duce la formarea si dezvoltarea unor tipuri particulare de
inteligenta, care reprezinta fie aplicarea si amplificarea inteligentei generale, fie valorificarea inteligentei fluide, fie
rezultatul invatarii si educatiei intr-un domeniu determinat de activitate. Putem mentiona, din acest punct de vedere,
inteligenta matematica , inteligenta generala , inteligenta tehnica .
Dintr-un punct de vedere asemanator, care evidentiaza dimensiunile multiple ale inteligentei, unii autori vorbesc despre
inteligenta multipla.
Astfel, Howard Gardner stabileste, in acest cadru conceptual, mai multe tipuri de inteligenta despre care el a spus ca pot fi
diferentiate dupa un numar de observatii. De exemplu, daca cineva a suferit o rana pe creier, dar abilitatea sa a ramas
intacta, atunci aceasta inseamna ca acea abilitate este o forma de inteligenta. O alta observatie apare atunci cand o
persoana este extrem de talentata intr-un domeniu dar este oarecum medie in toate celelalte.
Cele initial sapte tipuri de inteligenta sunt : lingvistica, logico-matematica, spatiala, muzicala, kinestezica,
intrapersonala si interpersonala, carora le-a mai adaugat inteligenta naturalista.
Pe baza acestor cunostinte s-a putut cerceta in special cu meritul lui Dee Dickinson efectul si impactul tehnologiei asupra
modului in care se poate accentua un anume tip de inteligenta la elevii din ciclul primar si gimnazial cand influenta asupra
acestora poate fi fundamentala.
Tehnologiile care maresc inteligenta lingvistica
Asa cum tippografia a revolutionat invatatul si ganditul in secolul al 15-lea, asa a creat si calculatorul o revolutie
similara astazi. De-a lungul retelelor de calculatoare si a bazelor de date din intreaga lume studentii au acces direct la
informatia curenta. In fiecare domeniu de cunoastere, sistemele educationale se transforma deoarece atat studentii si
profesorii invata sa foloseasca tehnologia multimedia. Copiii care inca nu stiu sa scrie si sa citeasca scriu povesti cu
ajutorul unor programe care in unele cazuri le recitesc studentilor ceea ce scrisesera. Noi programe permit copiilor sa scrie
sau sa insereze grafice in texte gen rebus precum “Wings of Learning” , “Muppet Slate”. Alte programe cum sunt “Pine Artist
and Creative Writer” de la Microsoft fac posibila formatarea proiectelor de scris in diferite forme, sa scrie cuvinte in
diferite marimi si formeze si sa acompanieze cu diferite efecte sonore. Aceste programe sunt foarte motivante atat pentru
scriitorii incepatori cat si pentru cei avansati.
Numarul crescand de programe user-friendly fac posibil sa combine informatia in diferite forme, incluzand cuvinte, imagini si
sunete. Studentii pot acum sa inregistreze, sa sorteze si sa intersecteze informatii, notite, bibliografii si sa creeze
raporturi multimedia pentru a crea o aventura a invatarii. Profesorii pot sa-si dezvolte propria “magazie” de cursuri, sa
creeze baze de date care sa lege documente, sa prezinte prezentarii preprogramate cu suport video, si sa-si imbogateasca
cursurile cu un surplus de tehnologie descris in capitolele celorlalte tipuri de inteligenta.
Calculatorul incurajeaza studentii sa-si revizuiasca si sa-si rescrie compunerile si astfel sa-si dezvolte o mai mare
fluenta si un stil mai eficient. Recopiind de mana sau tastand adesea inhiba corectia si revizuiurea, dar calculatorul adesea
faciliteaza aceste procese s ii da studentului un mai mare simt al controlului asupra a ceea ce scrie. Cand studentii isi vad
lucrarea intr-un format cu aspect profesional devin mai interesati de studiul si maiestria mecanicii care ii va da
stralucirea finala. Unele dintre cele mai importante programe de procesare de text sunt Microsoft Word, Word Perfect, si Ami
Pro pentru Windows.
Invatarea tastatului in scoala primara de astazi este la fel de important ca si scrisul cu stiloul, si a invata sa folosesti
un procesor de text este la fel de important pentru studenti ca si a invata sa tasteze. Copiii sunt incurajati sa foloseasca
aceste posibilitati in comunicare si colaborare cu studentii aflati la departare pe o varietate de proiecte, prin intemediul
unui numar crescand de retele electronice. Telefoanele si modem-urile esentiale acestor procese ar trebui sa fi echipamentul
standard al oricarei clase.
Dezvoltarea abilitatilor lingvistice pentru intreaga populatie pot fi catalizate de noi unelte electronice remarcabile pentru
accesarea si prelucrarea informatiei si comunicatiilor, invatarea, si dezvoltrea inteligentei laun nivel fara precedent.
Tehnologiile care maresc inteligenta logico-matematica
Inteligenta logico-matematica poate fi exersata sau dezvoltata de-a lungul multor tipuri noi si provocatoare de tehnologii
multimedia. Studentii de orice nivel de abilitate pot invata foarte eficient de-a lungul unor programe software interesante
care ofera un feedback imediat si merg mult departe peste exercitiu. Multe dintre acestea ofera oportunitati de exercizare si
dezvoltare a unor abilitati de gandire de ordin superior esentiale in rezolvatul problemelor. in ceea ce urmeaza sunt cateva
exemple dintre multele programe care sunt acum pa piata.
“Millie’s Mathhouse” de la Edmark’s este un program minunat si plin de succes care introduce numerele si conceptele
matematice copiilor prescolari sau de la scoala primara. Este plin de culoare, sunet, muzica si grafice si lucreaza prin
intermediul unui ecran de contact. Copii sunt introdusi in conceptele matematice esentiale in vreme ce ei opereaza cu insecte
animate, opereaza un cuptor virtual sau fac forme cu animale care vorbesc. in vreme ce ei exploreaza si descopera, copiii
invata despre numere, forme, marimi, tipare si rezolvarea de probleme.
Pentru elevii din ciclul primar, programul “Math and More” de la IBM introduce elevilor tipare, relatii, geometrie,
probabilitati si statistica prin intemediul unor materiale printate sau video foarte motivatoare.
“Geometry, Physics and Calculus” de la Broderbund face anumite subiecte abstracte si adesea dificile mai concrete si usor de
inteles in timp ce studentii manipuleaza grafice colorate. “The Physics of Auto Collisions” si “The Tacoma Narrows Bridge
Collapse” folosesc evenimente reale pentru a face lagatura cu fizica si cu aplicatiile practice. in timp ce studentii
analizeaza evenimentele reale in termeni stiintifici si matematici, pricipiile fizicii devin mai pline de inteles si mai
relevante.
Una din primele aventuri, “Rescue at Boone’s Meadow” prezinta sarcina de a transporta un vultur grav ranit la un veterinar
aflat la 100 km distanta cat de repede posibil. Din cauza terenului dificil elevii trebuie sa gaseasca o combinatie optima a
folosirii unui camion, avion, sau escaladare, luand in considerare si combustibilul, greutatea si diferitele puncte de start.
Studentii folosesc o combinatie de discuri video de acces aleatoriu, harti si calculatoare pentru a genera solutii
alternative. Elevii din clasa a cincea de abilitate medie au fost fascinati de aceasta sarcina si au fost motivati sa-l
rezolve cu solutii care necesita peste 15 pasi.
“Learn Smart” este un nou software care apreciaza punctele tari si slabiciunile si ofera strategii pentru a mari puterile
intelectuale. Este potrivit studentilor de toate nivelele.
Un numar de jocuri recreationale au de asemenea mult de oferit in ceea ce priveste noi provocari intelectuale. De exemplu,
“Lost Mind of Dr. Brain” de la Sierra pune la lucru intreaga inteligenta prin intermediul unor puzzle-uri si activitati de
rezolvare a problemelor. Abilitatile logice si matematice, gandirea anticipativa si luarea rapida de decizii, gandirea
simbolica, rationarea eficienta, si alte procese de gandire de ordin inalt sunt prelucrate in timp ce jucatorii intalnesc o
varietate de provocari neasteptate. in timp ce recunosc melodii puse invers, sparg coduri, navigheaza prin labirinte,
folosesc diferite sisteme de recuperare pentru a gasi fisiere amestecate, si manipuleaza si rotesc imagini mentale, jucatorii
primesc “un masaj total pe creier”. Ei au optiuni de a juca pe cateva nivele de dificultate si cand sunt folosite in clase
profesorii pot opta sa urmeze cu activitati relationate pentru a se asigura ca transferul de abilitati va avea loc
neintrerupt.
Scopul acestor cercetari este sa demonstreze ca invatatul si ganditul sunt intotdeauna situate in context, ca a sti si a face
sunt foarte putenic legate, si drept rezultat, acele activitati autentice de invatare si experienta directa produc
oportunitati bogate unui mod de invatare reusit.
Tehnologiile care maresc inteligenta kinestezica
Invatatul prin intermdiul tehnologiei este extrem de activ si procesul interactiv cand e folosit corespunzator. Computer-ele
se bazeaza foarte mult pe coordonarea vizuala, pe tastatura si folosirea mouse-ului pentru a putea opera. Activitztea
kinestezica intareste invatatul si face din elev un participant activ la procesul de invatare.
Popularitatea jocurilor video se datoreaza daruirii totale a jucatorului si raspunsului fizic extrem de abil la provocare.
Jocuri precum “Pong” si “Breakout” erau printre primel care sa demonstreze atractia pentru acest tipo de tehnnologie. Mai
tarziu, “Tetris” a fost proiectat de Alexey Pajitnov, matematician rus, cercetator in domeniul inteligentei artificiale.
Necesita luarea rapida de decizii si coordonarea ochi-mana, o data cu testarea rapida a ipotezei. in mod indubitabil, acest
gen de provocari de actiune la “pachet” sunt cele care atrag elevii care in alt mod s-ar plictisi la ore chiar daca necesita
acelasi tip de gandire spatiala si logica.
“Electronic Field Trips”, chiar daca nu au vreo legatura cu corpul fizic, ii fac totusi pe studenti sa se simta ca si cand ar
explora fundul marii sau s-ar afla in interiorul unui vulcan in timp ce-I acompaniaza pe cercetatori oriunde vor sa mearga.
Recent, clase de elevi, legate electronic la exploratorii care investigau placile tectonice din adancul Mediteranei au fost
capabili sa comunice cu oamenii de stiinta, sa puna intrebari, sau sa ceara vizionarea unor suprafete sau obiecte mai
indeaproape. Elevii aproape ca se aflau acolo.
Tehnologia multimedia include, de asemenea multa activitate fizica In vreme ce informatia este stransa de la bazele de date,
carti si fotografii, si noua informatie este generata pe calculator, si, in sfarsit, cand ea toata este pusa laolalta
electronic prin intermediul unor programe hypermedia, cum este HperCrd sau LinkWay. Nu mai este nevoie sa spunem ca productia
de filme sau programe de dans include si prelucreaza inteligenta kinestezica.
Shirley Ririe si Joan Woodbury de la compania de dans Ririe-Woodbury au gasit noi metode de folosire a tehnologiei in
predarea dansului. Ele amplifica dansul cu imagini generate pe calculator sau au o camera video care editeaza instantaneu o
lectie in timp ce poriecteaza versiunea editata pe ecranul din spatele dansatorilor. Acest gen de colaborare intre coreograf,
apratul de inregistrat si dansatori creeaza o noua forma de dans. Productiile dramatice folosesc de asemenea aceste
combinatii ale tehnologii si activitati fizice. De exemplu, intr-o productie recenta a piesei MacBeth, o holograma a aparut
simultan cu actori pe scena.
intr-o vreme in care tehnologia te poate transforma foarte usor intr-un observator pasiv sau numai un receptor de informatie,
este nu numai posibil, dar si esential pentru elevi/studenti sa se angajeze activ in procesul de invatare, asa cum
demonstreaza exemplele precedente.
Tehnologiile care maresc inteligenta vizual-spatiala
Elevii din ziua de azi au crescut uitandu-se la televizor si sunt extrem de bine orientati catre invasi sunt extrem de bine
orientati catre invatarea vizuala. Panourile, proiectiile, si filmele sunt elemente importante ale invatarii. Un rol de
suport esential il au de asemenea imprimantele si xerox-urile pentru orice activitate academica. Cand sistemele interactive
sunt de asemenea parte a procesului de invatare, elevii devin din observatori pasivi ganditori activi.
De exemplu, aparatul video este folosit ca invatare activa intr-un numar de moduri. in loc sa se ruleze un program de la
inceput la sfarsit, profesorii pot lua avantajul oprtunitatii de a opri, a da inapoi sau de a relua. Oportunitati frecvente
de a discuta ceea ce s-a vazut si ceea ce o sa vada pot face posibile invatatul anticipatoriu si participatoriu care sunt
critice in procesul educational.
Operate prin intemediul unui aparat video sau a unui monitor TV sau doua si a unui PC, sistemul IVD (interractive videodisc)
este foarte usor de folosit si invatat. Este indeajuns de flexibil pentru a incorpora alte tehnologii cum ar fi CD-ROM, DVI
(Digital Video Interractive), CDI (Compact Disc Interractive) si inteligenta artificiala.
Perifericele vizuale care amplifica subiectele si abilitatile de invatare sunt o parte importanta a claselor de invatare
accelerata. in unele scoli mai noi, intregi panouri electronice pot fi expuse; in altele ecrane uriase sau monitoare
realizeaza aceasta functie. Profesorii si elevii deopotriva pot fi implicati in crearea de mesaje vizuale pentru etalare,
folosind materilae provenite, de exemplu, din fisiere documentare sau transmiteri in direct prin intermediul unor retele de
calculator.
Iar la orizont, se afla realitatea virtuala care va face ca toate simularile sa paleasca comparativ. Aflata inca la inceput,
aceasta lume generata de calculator ofera metode de invatare memorabile in noi dimensiuni. Un elev poarta o casca care
contine un monitor miniatural, casti si o manusa electrica. Acest echipament este conectat la un calculator care coordoneaza
intrarea senzoriala cu miscarea fizica. Calculatorul monitorizeaza locatia mainii cu manusa, si va crea experiente reale.
Unul dintre primele programe a permis participantului sa mearga pe o strada din Aspen, sa observe imprejurimile si chiar sa
modifice anotimpurile anului. Cand participantul ajunge la colt prin directionarea mausii electronice, se poate intoarce la
stanga sau la dreapta pentru a explora imprejurimile. Este nevoie de putina imaginatie pentru a proiecta ce astfel de
experiente de invatare ar putea oferi studentilor ce studiaza fizica, chimia, medicina.
Desi aceste instrumente vizual-spatiale nu sunt esentiale pentr procesul de invatare, ele ofera insa mijloace motivante sa
impinga pe elev sa invete prin exercizarea inteligentei vizual-spatiale si sa faca orice subiect mai accesibil unei
varietati de studenti. Vor fi de un real ajutor elevilor cu dificultati fizice sau cu necesitati speciale.
Tehnologiile care maresc inteligenta muzicala
Dezvoltarea inteligentei muzicale poate fi amplificata de tehnologie in acelasi fel in care fluenta verbala este amplificata
de procesorul de text.MIDI (Musical Instrument Digital Interface) face posibil sa compui si sa orchestrezi multe instrumente
distincte prin intermediul calculatorului. “Music Writer” de la Pyware si “Music Studio” de la Activision sunt exemple de
programe care transforma aceasta magie in realitate.
“Musicland” de la Menulay a fost folosit cu succes cu copii de pana la 3 ani. Acesta permite copiilor sa compuna muzica
imediat prin manipularea notelor si reprezentarii grafice a conceptelor muzicale ale calculatorului. Un elev poate desena o
forma pe ecranul calculatorului pentru a o vedea transformata in notatie muzicala. Elevul coloreaza dupa aceea notele, cu
diferite culori pentru diferite instrumente, dupa care calculatorul reproduce sunetul sintetizat.
“Band-in-a-Box” de la PG Software permite elevilor sa improvizeze inregistrari ale unor melodii de jazz, pop, rock, sau folk
cunoscute. De asemenea prezinta si facilitatea de editare astfel incat elevul poate crea prorpiul stil muzical.
Improvizatiile si compozitiile lor pot fi salvate pe un fisier midi si trimis unui program de printare muzicala.
ATMI(Asociatia pentru Tehnologie in Instructiunile Muzicale) publica annual un director in care sunt listate si sumarizate
toate programele pe calculator existente, videodisc-uri, filme si discuri CD-ROM, si tehnologie muzicala hardware pe piata.
Acestea se pot gasi prin intermediul unui carnet de membru ATMI.
Un astfel de sistem de suport tehnologic pentru invatarea muzicii si a aprecierii muzicii conduce nu numai la propensiune,
cat si la intelegerea profunda. Dezvoltarea gandirii muzicale si a creativitatii muzicale pot fi astfel imbogatite si
expandate.
Tehnologiile care maresc inteligenta interpersonala
Studentii folosesc frecvent tehnologia singuri, si pentru scopuri cum ar fi remedierea sau explorarea personala acest lucru
este de preferat. Cercetarea curenta indica, totusi, ca atunci cand studentii folosesc calculatoarele in perechi sau in
grupuri mici, intelegerea si invatarea sunt facilitate si accelerate. Experientele de invatare pozitiva pot rezulta ca
studentii sa imparta descoperirile, sa se suporte unul pe celalalt in rezolvarea problemelor, si sa lucreze in mod
colaborativ la proiecte. in locul de munca de astazi, astfel de abilitati sunt din ce in ce mai importante.
Sunt multe moduri in care tehologia poate fi folosita in clase pentru a mari abilitatile interpersonale. De exemplu,
studentii pot fi inregistrti pe caseta video in timp ce fac o prezentare. in acest mod ei pot sa observe expresiile faciale
si miscarile corpului pentru a vedea acestea amplifica sau nu ceea ce voiua sa exprime. Grupurile de studenti pot discuta
observatiile proprii, intelegand ca ar trebui sa inceapa si sa termine cu o observatie pozitiva si ca critica trebuie
folosita numai in maniera constructiva.
Abilitatile interpersonale pot fi marite prin intermediul unor mici grupuri din clasa, ca si prin reteaua de calculatoare a
studentilor din alte grupe, facultati sau tari. Cresterea este cu mult mai dramatica este a frecventei de teleconferentiere
prin transmiterea prin satelit. Contactul fata in fata a doi copii care se pot vedea si auzi prin intermediul tehnologiei
este extrem de motivant pentru dezvoltarea abilitatilor de comunicare in vreme ce studentii din diferitele parti al tarii sau
ale lumii se unesc pentru a rezolva probleme de mediu, economice, politice sau sociale.
invatatul de la distanta faciliteaza comunicatiile intre elevi si profesori in diferitele parti ale comunitatii, statului sau
lumii. Aceasta tehnologie interactiva dezvolta abilitatile interpersonale marite si sparge bariera culturala astfel incat
elevii si profesorii invata sa comunice in noi moduri potrivite mediului respectiv.
Tehnologiile care maresc inteligenta intrapersonala
Dezvoltarea imteligentei intrapersonale poate fi facilitata prin folosirea unei tehnoligii de explorare si expandare a mintii
umane. Tehnologia ofera mijloacele de urmare a unei linii de gandire in mare profunzime ca si a avea acces aleatoriu la idei
divergente. Oportunitatea studentilor de a face astfel de alegeri le poate da controlul asupra dezvoltarii lor intelectuale
si de invatare.
Desi cea mai mare parte a tehnologiei folosite astazi in clase este inca pentru partea practica, multi profesori gasesc
reusite aplicatiile de calculator pentru a dezvolta abilitati de gandire de ordin inalt. Clasele care folosesc tehnologia
computerizata devin astfel centre de interogare. Studentii invata astfel nu numai sa foloseasca bazele de date, cat si de
a-si crea propria tehnologie pentru a explora si a-si dezvolta inteligenta, ei construind astfel “modele mentale” cu care pot
vizualiza conexiunile dintre ideile din orice domeniu.
Bob Olson de la “Associate of the Institute for Alternative Futures in Alexandria, VA.” remarca ca “hypermedia ar putea
foarte bine sa expandeze abilitatea de a gandi holistic – de a fi capabil de salt de la detaliu la privire generala pentru a
vedea “anasamblul””. Hypermedia prezinta material multimedia care este intr-un fel similar cu creierul uman realizand
conexiunile intre idei si imagini la fel cum face hypertext-ul cu cuvintele.
John Sculley, director executiv de la Apple, sugereaza ca “in decurs de cateva decade oamenii vor privi inapoi si se vor mira
cum ar fi putut cineva sa pastreze atatea cunostinte fara ajutorul unor astfel de “roboti de cunostinte” sau “navigatori de
cunostinte””. Acestea sunt niste intrumente puternice care pot deveni o extindere a creierului uman si pot facilita
explorarea si expansiunea inteligentei intrapersonale cand sunt folosite corespunzator si sunt sensibile la nevoile elevului.
Tehnologiile care maresc inteligenta naturalista
in timp ce tehnologiile electronice devin din ce in ce mai apropiate si fac parte din ce in ce mai mult din viata noastra,
este esential sa recunoastem ca ele nu inlocuie interactiunea umana si experienta cu lumea naturala. Ele sunt tosusi, unelte
excelente care sa faciliteze investigatiile stiintifice, explorarea si alte activitati naturaliste. Tehnologia
telecomunicatiei ajuta studentii sa inteleaga lumea dincolo de mediul lor, si ii ajuta sa vada cum actiunile lor pot afecta
lumea inconjuratoare. Dupa cum se va vedea si in exemplele urmatoare, aceste unelte pot face posibil pentru studenti sa
inteleaga experientele reale intr-un mai mare grad de detaliu si mai profund.
Multe scoli sparg la modul figurat zidurile claselor. De exemplu la Clear View Charter School in Chula Vista, California,
elevii din clasa a patra si a cincea participa la sesiuni on-line cu Microscopul Electronic de la Univesitatea din San
Diego. Elevii care au colectionat, au citit, au clasificat si studiat insecte isi pot vedea subiectii cu un mai mare grad de
precizie, sa puna intrebari si sa discute despre diferite observatii cu un entomolog de la Universitate.
Printre numeroasele organizatii care ofera aventuri de invatare on-line si explorarese mai gasesc: National Geographic Online
care permite elevilor sa mearga in expeditii cu exploratori geografici si fotografi renumiti; Interactive Archaeological Dig
ii duce pe elevii de clasele a sasea si a saptea la diferitele ruine pentru a lucra virtual langa arheologi. “Class Afloat”
este o croaziera virtuala pentru elevii din clasele III-IX, care urmareste aventurile unui grup de elvi de pe nava Concordia
in timp ce inconjoara globul. Microsoft’s Mungo Par, o revista de aventuri on-linme, ofera sesiuni de discutie cu grupuri de
exploratori, care isi raporteaza totodata experienta pe Intenet, bazandu-se pe comunicatia de satelit, laptop-uri si camere
digitale.
Numeroase CD-uri sunt de asemenea la indemana, cum ar fi “Magic School Bus” de la Scolastic, care duce studentii in excursii
electronice la padurea tropicala din Costa Rica, in ocean, in sistemul solar, sau in epoca dinozaurilor. Seriile Sim,
incluzand SimLife, care iti da posibilitatea crearii propriului ecosistem si Sim Ant, care iti permite sa construiesti o lume
a furnicilor, I Spy si altele sunt alte exemple excelente ale acestui tip de instrument.
in concluzia aceste discutii despre cum poate mari tehnologia inteligenta naturalista, sa ne intoarcem la cele mai de baza
studii ale naturii, de exemplu studiul naturiii umane si a ecologiei creierului. Pana acum cativa ani mare parte din aceste
studii au fost facute prin chirurgie si observatie a oamenilor cu leziuni pe creier. Acum este posibil nu numai sa se vada
structurile creierului cu tehnologii non-evazive cum sunt PET si CAT, dar si de a vedea activitatea cerebrala prin
intermediul MRI-urilor functionale. Noi abia incepem sa intelegem ce ne spune aceasta informatie despre deosebirile in
invatare.
Instrumentele si resursele mentionate in exemplele de mai sus sunt numai cateva din exemplele mijloacelor de a trezi la
viata, de a activa, a imbogati si a aprofunda invatatul prin intermediul tehnologiei. Zidurile salilor de clasa cad
intr-adevar, in vreme ce intreaga lume a invatatului devine accesibila studentilor si profesorilor, care pot astfel deveni
parteneri ai oamenilor de stiinta si ai exploratorilor in descoperirea si construirea cunostintelor despre planeta noastra si
locuitorii ei.
|
Domeniireferate:
Biologie
Chimie
Drept
Economie
Educatie
Engleza
Filozofie
Fizica
Geografie
Informatica
Istorie
Marketing
Matematica
Medicina
Psihologie
Religie
Romana
Adauga referat
|